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CS7632 - 遊戲人工智慧
CS 7632 - Game AI 是一堂用 Unity 實作遊戲 AI 的課。 從路徑規劃到狀態機到程序化生成,動手做出來的感覺和寫 Python Script 完全不同。
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小貓貓工程師
May 22, 2026 · 5 min read
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前言

這學期我同時修了 KBAI 和這堂 CS 7632 - Game AI。如果說 KBAI 是用符號推理解抽象問題,那 Game AI 就是把 AI 技術搬進遊戲世界裡,讓你親眼看到 Agent 在螢幕上動起來。

這堂課所有作業都在 Unity 裡完成,用 C# 實作各種遊戲 AI 技術。從最基本的路徑規劃,到狀態機、彈道計算、程序化地形生成,每個作業都能直接跑起來看結果。對於平常寫 Python 或 JavaScript 的人來說,這種即時視覺回饋的感覺蠻新鮮的。

我是 2026 Spring 的學生。課程內容和作業可能每學期有所不同。


課程內容

課程影片按主題分成 15 個模組,涵蓋了遊戲 AI 的主要領域:

  • Basic Agent Movement:基本的移動和轉向
  • Computational Geometry:幾何計算基礎,為路徑規劃打底
  • Path Planning:Grid、Waypoint、A*、Navigation Mesh
  • Steering Behaviors:群體移動、避障、追蹤
  • Ballistic Projectile Targeting:物理彈道計算
  • Decision Making:行為樹、狀態機
  • Procedural Content Generation:程序化生成地形和關卡
  • Minimax & Monte Carlo Tree Search:對弈 AI

每個模組都不長,而且講解清楚。和對應的作業關聯性很高,看完影片就能動手。


作業

總共有 7 份 Homework 加上一個 PCG 專案和一個 Racetrack 專案。全部都在 Unity 裡完成。

路徑規劃系列(HW 1-4)

這四份作業是循序漸進的:

  1. Grid Lattice:建立基本的網格圖結構
  2. Path Network Navigation:Waypoint 路徑網絡導航
  3. A Pathfinding*:在導航圖上實作 A*
  4. Navigation Mesh Generation:從幾何形狀生成 NavMesh

每份都建立在前一份的基礎上,所以前面如果沒搞懂,後面會比較卡。但整體來說難度不高,概念清楚就能寫。

彈道與狀態機(HW 5-6)

  • HW 5 - Ballistic Projectiles:實作物理彈道計算,讓 Agent 能精準投擲
  • HW 6 - Finite State Machine:這是最有趣的一份。你要設計一支 Prison Dodgeball 隊伍的 AI,用 FSM 控制球員的攻擊、閃避、撿球等行為

HW 6 大概是所有作業裡最好玩的。看自己設計的 AI 隊伍在場上打躲避球,贏了會很有成就感。

Racetrack(HW 7)

設計賽車 AI。有 Fuzzy Logic 和 Neural Net 兩種方向可以選。Fuzzy Logic 比較直覺,Neural Net 是進階挑戰。

PCG 專案

Procedural Content Generation:程序化生成地形。用演算法生成山脈、峽谷、沼澤等不同地貌。


考試

沒有正式考試,只有 Quiz。而且全部都是 Open Book、沒有 Honorlock 監考。所有 Quiz 的截止日期都是學期末,所以你完全可以集中在最後一口氣做完。難度不高,有看課的話基本上不會有問題。


工作量

說白了,這堂課在有 AI 輔助的時代算是一堂水課。

所有作業都是 Gradescope 自動評分,Quiz 全部 Open Book 且截止日期都在學期末,沒有 Honorlock。整堂課的結構非常適合用 AI 來加速,但我自己是把 AI 當作規劃和測試的工具,不是直接拿來寫作業。讓 AI 幫忙理解概念、規劃 FSM 的 State Transition、或者幫忙 Debug,但核心邏輯還是自己寫。這樣學到的東西才是真的。

和 KBAI 比起來輕鬆不少。每份作業的範圍都很明確,指示也很清楚。大部分作業一個週末就能完成,前提是你對 Unity 和 C# 不會太陌生。

最大的門檻可能是 Unity 環境本身。如果你之前完全沒碰過 Unity,第一週花點時間做 Roll a Ball 教程熟悉一下界面和工作流程會很有幫助。但課程本身不會要求你做什麼複雜的 Unity 操作,主要就是寫 C# 邏輯。

作為和 KBAI 同學期的搭配,工作量分配起來蠻合理的。Game AI 的節奏穩定且可預期,不會有 ARC-AGI 那種需要長期迭代的壓力。


建議

  • 提早裝好 Unity:版本要對,第一次開專案可能要下載不少東西。
  • HW 1-4 要連貫理解:這四份是一個系列,跳著做會很痛苦。
  • HW 6 先在紙上畫 FSM:State 和 Transition 想清楚再寫 Code,不然改來改去很浪費時間。
  • 影片認真看:這堂課的影片和作業的對應關係非常直接。

總結

Game AI 是我在 OMSCS 裡修過最輕鬆也最有趣的課之一。它教的是一套和 ML 完全不同的 AI 技術:路徑規劃、狀態機、行為樹、程序化生成。這些都是遊戲開發者每天在用的東西,而且因為所有作業都能即時看到視覺結果,學習的過程很有滿足感。

在有 AI 工具的今天,這堂課的難度又降了一個檔次。但即使如此,我還是建議把 AI 當輔助而不是代勞。自己理解路徑規劃和狀態機的邏輯,比直接拿到答案有價值得多。

如果你需要一堂輕鬆的課來搭配重課,或者單純對遊戲 AI 有興趣,這堂非常推薦。不會讓你焦慮,但也不是完全放水。每份作業都學到實用的東西,做完會覺得時間花得值得。

我是小貓貓工程師
希望我的分享能給正在考慮繼續深造的你一些啟發
找到自己繼續學習的動力

本文由小貓貓工程師與 AI 協作完成


Reference


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